财报解读 | 腾讯Q3净利增长32%,游戏业务每天吸金4.5亿,QQ下降微信上升
11月12日,腾讯发布了2020年第三季度财报。财报数据显示,腾讯在第三季度营收1254.5亿元,相比去年同期的972.4亿元,同比增长29%。净利润(Non-IFRS)323.03亿,同比增长32%,高于市场预期。
值得一提的是,自2019年Q4季度至今,腾讯4个季度的单季营收均在千亿以上,增速分别为:24.6%、26%、29%,29%。
Q3季度,腾讯获得QDII、港股通南下资金和海外投资人的多重加持。近期,包括瑞银、摩根士丹利在内的39家投行均对腾讯给出“买入”、“增持”的积极评级,其中,麦格理给出了751港元的目标价,对腾讯产业互联网和增长潜力和社交生态表示看好。
游戏业务每天吸金4.5亿
按业务划分,腾讯的收入共分为增值服务(网络游戏+社交网络)、金融科技及企服和网络广告(社交及其他广告+媒体广告)三大块。其中,其中增值服务仍然是占比最大且增速最快的板块,收入增长38%。
而增值服务的增长主要得益于游戏收入的高速增长。第三季度,腾讯游戏收入同比增长45%至414.22亿元,相当于平均每天吸金4.5亿元。游戏收入占总营收的比重稳定在33%左右,是腾讯第一大营收来源。
具体来看游戏业务的营收构成,主要还是靠《和平精英》《王者荣耀》及海外游戏等支撑。公告显示,智能手机游戏收入(包括归属于我们社交网络业务的智能手机游戏收入)及个人电脑客户端游戏收入分别为391.73亿元及116.31亿元。
在用户数据方面,在《王者荣耀》庆祝五周年之际,2020前十个月的平均日活跃账户数超过1亿。为增进游戏业务,腾讯还将推出以《王者荣耀》故事为蓝本的两款新游戏、一部动画剧和电视剧,以发挥此IP的潜力。《火影忍者》等知名度较低的游戏也做出了稳定贡献。
与此同时,手游“二哥”《和平精英》也不遑多让。Sensor Tower数据显示,今年10月份这款手游的全球收入依然有近2亿美元。
艾媒咨询分析师认为,近两年,腾讯游戏多款自研手游表现亮眼。随着腾讯对自主研发的重视和投入,整体而言腾讯手游产品结构以发行代理为主逐步向自研+代理并重发展。然而,腾讯游戏作为国内头部游戏厂商,在自主研发上,对比全球性研发型游戏企业仍有一定差距,在玩法、叙事、设计上都需补齐。
此外,腾讯社交网络收入增长29%至283.8亿元,主要由虎牙直播服务、视频会员服务及音乐会员服务等数字内容服务,以及游戏虚拟道具销售的收入贡献。
金融科技与企服贡献了约26%的营收
时至如今,腾讯金融科技及企业服务收入发展为腾讯营收的第二大支柱。
目前,腾讯金融科技业务包括支付平台(微信支付、QQ钱包、财付通、微信香港钱包)、财富管理(腾讯理财通)、证券平台(腾讯微证券、腾讯自选股)、企业金融(财付通商企付、发票财税、普惠平台)、民生服务(腾讯区块链、手机充值等)。
数据显示,腾讯的金融科技及企业服务在三季度的营收为332.55亿元,贡献了约26%的营收。该项增长主要由于商业支付及理财平台的增长。
财报提到,商业支付日活跃账户数及单个用户的交易额同比增长强劲,使得总支付金额同比增长超过30%。这主要是由于线下交易的渗透率上升,以及小程序在杂货及服装等零售类别的交易增加。此外,理财平台客户同比增加超过50%,其资产保有量也有相当增幅。
企业服务方面,得益于云业务的持续增长以及金融、零售、出行等智慧产业领域的深耕,腾讯企业级安全服务底层技术优势凸显,成为腾讯发力产业互联网的新亮点。
2020年1-9月,腾讯企业级安全业务收入同比增加133%,基础架构安全产品收入同比增长178%,风控安全产品市场占有率第一。除了整体业绩增长显著外,腾讯安全在行业广泛关注的重点领域同样成长迅速,SOC产品增速迅猛同比增长609%,零信任安全产品同比增长64%,云原生安全产品客户规模过万。
QQ下降微信上升
在中国主流移动社交平台月均活跃用户规模方面,竞争格局趋于稳定。艾媒咨询数据显示,微信、QQ、微博以亿级月活量位居移动社交行业第一梯队,其中微信、QQ头部地位难以撼动。
值得注意的是,腾讯的两大社交产品已然拉开差距,QQ月活数的负增长创下历史新低。
财报数据显示,腾讯2020年第三季度微信及WeChat的月活用户超12亿,同比增长了5.4%,相当于全世界每6个人中就有1个人在使用微信或WeChat;腾讯的另一大社交软件QQ的月活用户达6.17亿,同比下降了5.5%。
而依托于微信生态而发展的小程序,目前用户数日活跃用户已超4亿,覆盖超200个细分行业,小程序数量超百万,“小程序经济圈”已初具规模。
截至12日收盘,腾讯股价涨4.72%,报价577港元,目前总市值为5.53万亿港元。