2023年虚拟人产业活动回顾 | 三七互娱资深战略研究员卢佳楠:把握AIGC趋势与机遇
3月31日,由全球新经济产业第三方数据挖掘和分析机构iiMedia Research(艾媒咨询)主办的2023年(第二届)中国虚拟人产业大会暨AIGC创新发展论坛上,三七互娱资深战略研究员卢佳楠受邀出席大会,发布了《把握AIGC趋势与机遇》主题演讲。本次演讲围绕AIGC的发展趋势、挖掘AIGC机遇,并结合游戏行业的现状,为游戏企业的发展带来新观点、新视角和新路径。
本文为三七互娱资深战略研究员卢佳楠在“2023年(第二届)中国虚拟人产业大会暨AIGC创新发展论坛”上的演讲实录,艾媒网整编发布。
各位领导,同行、媒体朋友们,大家下午好!非常高兴在这里跟大家分享我对于AIGC的一些研究和观点。这次讨论的主题是把握AIGC本身的趋势和机遇。
在这里我觉得可以首先谈一下,如何去把握AIGC本身的趋势。这里面有一个关键词,就是“脱虚向实”。回顾2021年,很多人称那年为元宇宙的元年。经过两年之后,我们发现对元宇宙提及率稍微有一些下降。到2023年,我们正处于AIGC热点的切换点在AIGC爆发和增长的过程中,我们需要冷静地分辨哪些是虚的,哪些是实的,可以赋能到游戏过程当中。当我们回到19世纪中叶的时候,我们会发现那时的摄像场景与我们今天所面临的元宇宙场景有很多相似之处。
当时摄像技术的诞生,彻底改变了制造和传播的过程,并对整体对话产生了深远的影响。这种影响体现在两个方面。一方面,对话的艺术师们开始对传统绘画过程和技艺产生质疑,对审美观念也产生了影响。另一方面,我们欣喜地看到一些新的艺术流派如印象派和现实主义开始逐渐兴起。这表明在历史的长河中,技术的革新往往会孕育出新的艺术形态和文化体系。
我们看下面图,去年8月份的时候,AI绘画的起点,美国一位设计师使用AI绘画技术创作了一幅名为“太空歌剧院”的作品,并在美国艺术比赛中获得了一等奖,这引起了一场轰动并不断发酵。如今,AI绘画技术已经渗透到游戏、广告设计等领域,这与摄影技术对传统绘画领域的影响非常相似。因此,在这个过程中,我们需要深刻思考哪些是虚的,哪些是实的。例如,我们可以设想未来基于AIGC技术,将会有很多UGC(用户生成内容)的游戏出现,每个人都可以成为游戏的开发者。甚至我们可以通过一段文字生成一系列的游戏,例如THXGS,这些都是我们对未来的想象。
归结到当前技术现实和边界,我们在近1-2年内,我们应该更加关注游戏企业里面,它对于我们整体实际的研发,发行过程当中,到底有哪些核心应用场景,以及如何应用到其中。我觉得我们可以带着这个观点看后面的内容。首先AIGC本身的特点是什么,相较于PGC和UGC而言,本身具有非常便捷的创作工具,7、8岁的小朋友通过一句话也可以很好地创作。当然现在的创作质量尚未达到专业美术或策划的水平,但总体而言,AIGC的生产效率大大提高,同时也极大地丰富了生产的内容规模。
我们相信元宇宙将在1-2年内卷土重来,到2028年或2030年形成一个完善的世界。在这个世界中,我们需要大量创作文字、图像和视频内容,而AI和AIGC是技术驱动的领域。为了在AI绘画和AI生成文字技术中实现ChatGTP等技术的深入渗透,我们需要进行大量基础研究来支撑技术的突破。
同时,生态建设也至关重要。现在大家都在关注AI生成的作品的版权问题,究竟是归属于AI,还是归属于创作者本人。美国和国内都有相关的案例,但目前还没有明确的结论。这个问题将直接影响客户对AI生成作品的态度,以及创业公司在创造AI价值后能否获得相应的回报。
此外,行业规范标准也会影响我们评价AIGC产品的标准,包括在采购和应用过程中都非常重要。三七互娱在行业规范标准方面做出了一些自己的贡献,我们将在后续逐步展开。
总体而言,在多个因素的驱动下,我们可以看到几个规律。首先,当前正处于文字和图像爆发的时期。2022年8月,AI绘画开始崭露头角。未来,随着一系列视频和3D内容的学术研究涌现,我们预测在1-2年内将有一次爆发。这是一个大趋势。我们的最终愿景是,游戏作为复杂的形式,包括文字、图像、视频、3D内容以及复杂的游戏机制和玩法,能够实现通过一句话来生成游戏,实时生成个性化游戏。这是一个总体的发展趋势。
我们进一步探讨单个技术分支的发展情况。在经历了去年AIGC的爆发后,我们可以观察到一些规律。首先,技术突破通常首先在实验室中出现。接着,这些技术会经历一系列的产品化和工程化过程,形成类似SDSH等基础设施,为下游应用软件和传统软件提供支持,赋予各行业能量。一方面,AIGC与传统工具相结合,就像PS与SDSH等AI绘画工具的结合。另一方面,AIGC也会与各行业进行深度结合,例如RLBS将AIGC应用于具体的设计和营销职能中。还有的游戏资产生成工具,例如SLR.GG,与游戏行业紧密结合。因此,在取得技术突破并转化为生产力后,当前正处于将这些技术与传统工具和行业结合,创造价值的阶段。
这种价值贯穿整个内容生产环节。随着低门槛生产方式的普及,内容生产者数量大幅增加。这使得内容生产模式更加简洁高效,内容生产成果也极为丰富。未来,在交互过程中,我们可以实时个性化、定制化获取内容的状态,例如当我们工作累了回家后,想要了解最近热播的电视剧《狂飙》,我们只需要说“我想看《狂飙》”,AI就可以为我们生成简短的《狂飙》视频或3D内容。这可能是未来的一个趋势,尽管目前AI生成视频和3D内容还处于较早的阶段。
去年8月ABR爆发之后,起初它主要影响了原画师和插画师。他们需要搜索特定绘画风格的作品作为参考,借鉴其中的风格和元素来进行创作。这是最初的搜索方式。但现在,如果要画一个融合古今元素的场景,既要包含古代建筑,也要有现代元素,很难通过搜索找到现成的参考。幸运的是,随着AIGC绘画工具的出现,如百度的文心大模型,我们可以直接生成一百多张画作。这为绘画师提供了极大的参考,也代表着内容交付趋势的初步演变。这个趋势预示着持续创造价值的可能性。
基于这些假设,从提高质量和效率的角度来看,AIGC在核心创意市场,如设计、广告、游戏和媒体等领域具有巨大潜力。因此,当询问AIGC初创公司他们的目标商业领域时,他们通常会选择设计、营销、广告或游戏等领域,因为这些领域与内容创意密切相关。此外,在一些银行、保险、电信和汽车等行业中,也存在与内容相关的职能,如客服、销售和营销人员。在这些领域中,AIGC同样可以发挥其作用,提供帮助。总体来看,这个市场规模达到300亿美元,非常可观。
下一步我们来聊一下,在这个空间和趋势之下,我们如何把握它的机遇呢?这里面有一个关键词是:赶赴星辰。这是三七互娱十四周年庆的口号,也贴切地描述了我们对于AIGC这个巨大市场的态度。AIGC就像星辰大海一样广阔,我们需要敢于想象、敢于行动,积极探索AIGC的各种应用场景。
游戏与科技的结合是一个重要的命题,其中蕴含着无数的机遇。从游戏诞生之初,它就一直在展示和验证计算机的性能。随着技术的发展,游戏体验不断提升,而游戏科技本身也在不断启迪创新。一方面,技术进步带来了更优质的游戏体验。另一方面,游戏科技也在向芯片、终端、建筑等领域输出持续的价值,释放更多的效能。这就是整体的游戏科技。
我们回归到AI这个主题。今年的热点包括自适应AI、AIPC等一系列的应用,但生成式AI仍然是当前的热点,甚至可能是近3至5年的热点。AIGC,之前我们有一些基于关键词的模板或深度学习来生成对话。我们之前也使用AI方式给绘画进行描写和填色,这同样属于AIGC的范畴。大家可以关注图中最小的圈,即基于大模型的AIGC应用,这是一个新的更新点。这个更新点的关键在于AI的智能性、利用门槛和通用性可以带来的价值和机遇。因此,我们应该更加关注和把握这个领域的最新发展。
如何把握呢?不是所有企业都要做大模型,你要做一个大模型,你没有几千万人还真做不来。所以大家需要基于自身资源禀赋来明确定位,看怎么参与到其中去。比如说在这里梳理了一下AIGC从技术、产品到商业化一系列过程当中的关键成功因素。我们可以看到当前正处于AIGC的技术迭代期,各厂商都在尝试实现PMF来落地。在这个过程中,算法和算力是关键,能够帮助企业建立产品性能和交付优势,快速获取数据和用户来建立自己的壁垒。随着技术的成熟,底层数据和上层场景方案将成为关键。无论企业选择开发通用大模型、行业大模型还是个性化模型,都需要独特且高质量的数据来支持。因此,在把握AIGC的机遇时,企业需要考虑如何在技术、产品和商业化方面进行优化和创新。
然后我们也需要像游戏AI创业公司一样,我要做到游戏场景里面的产品,游戏资产生成一系列的产品,让它能够落到具体产品里面去,形成闭环应用,最终可以体现价值。不同玩家在AIGC领域中具有不同的优劣势,关键在于技术大模型的实力和基础场景的构建能力。内容工具厂商和应用层公司则更接近用户和具体场景,可以更好地挖掘应用层的价值。
总体来说,游戏行业各企业的实力和定位不同,所从事的工作也有所不同。在此,我提出两点倡议。首先,作为游戏行业的企业,我们应该积极将AIGC应用于游戏场景中。AIGC具有多种模态,包括文本生成、内容生成等,可以在游戏开发和发行过程中碰撞出新的场景和激发新的灵感。
第二个倡议,我们游戏类公司需要更多参与AIGC的生态建设过程中。我们作为下游的重要领域,我们需要从需求方的角度,为上层技术层提供更多的反馈和意见,让他们知道下游的需求是什么,从而牵引技术的演变和完善场景的功能。这对于游戏行业和技术层的一些公司来说都非常重要。所以三七互娱很积极参与其中。近期,中国信通院组织了一系列机构,包括科技公司和产业界,编写国内首个生成师AI的评测标准。三七互娱也是其中的参与单位之一,作为标准编写单位,为整体生态的健康发展贡献力量。
接下来,我们将探讨AIGC在游戏企业中的应用。三七互娱一直关注游戏技术和数字技术的发展,并思考如何将其与自身业务相结合,为企业高质量发展赋能。为此,我们开发了一个AI平台——丘比特,并研究了基于3D关键点检测的AI动图的关键技术,将其应用于游戏中。
就像之前演示的那样,我们运用了一系列技术,将广东的传统技艺完美地还原到了《斗罗大陆》中的魂师对决中。效果非常出色。此外,我们还创建了一个数字人,以三七洋葱头家族中的葱妹为原型。这个数字人是通过物理仿真、动作捕捉和面部捕捉等一系列技术实现的。这个数字人是AIGC领域的一个很好的实践。
未来,我们将继续把大数据和AI技术应用到葱妹中,探索更多AI技术的应用。这是我今天的展示和简短报告。如果您有任何进一步的问题和建议,欢迎与我们交流和探讨AIGC的潜在机遇。谢谢!–